A蛋与蜘蛛网:动态轨迹追踪游戏 - Scratch实战教程

从零搭建可交互游戏,掌握变量与事件处理核心技巧

由 小石头编程 发表于 2026年01月28日 · 阅读量 42
## 👋 项目介绍 这是一款结合动态轨迹追踪与交互的趣味游戏!玩家通过点击屏幕控制「A蛋」的移动方向,而「蜘蛛网」会根据点击位置实时生成轨迹。游戏包含动态背景、音效反馈和角色造型切换,适合学习Scratch中的变量控制、消息广播和自定义积木设计。最终效果包含:角色移动追踪、轨迹绘制、背景同步缩放和音效联动。 ## 🎯 你将学会 1. 全局变量与动态数值更新 2. 消息广播机制实现多角色交互 3. 自定义积木的封装与调用 4. 动态轨迹的绘制与坐标计算 5. 游戏角色的多造型切换 ## 🛠️ 开始制作 ### 第一步:项目初始化与舞台设置 **操作步骤**: 创建新项目 → 添加背景图片「截屏2025-05-08_19」→ 删除默认背景 → 设置音效「啵」→ 创建6个全局变量(webx, weby, speedX, speedY, viewX, viewY)。 **代码实现**: ```scratch when green flag clicked set [viewX v] to [0] set [viewY v] to [0] set [speedX v] to [0] set [speedY v] to [0] forever change [speedY v] by (-0.5) 计算速度 (x position) (y position) change [viewX v] by ((0) - (speedX)) change [viewY v] by ((0) - (speedY)) point towards (蜘蛛网 v) erase all broadcast (消息1 v) end ``` **逻辑解析**: - 初始化时将镜头偏移量(viewX/Y)和移动速度(speedX/Y)设为0 - 永久循环中自动下移镜头并重新计算视角偏移量 - 通过广播消息触发后续角色逻辑 ![action:5](https://www.codxz.com/media/upload/2026012818264452_screenshot-variable-webx.png) ### 第二步:A蛋角色创建与基础移动 **操作步骤**: 添加角色「A蛋」→ 添加3个造型(造型1/造型2/造型3)→ 切换到代码页签 → 创建自定义积木「计算速度」。 **代码实现**: ```scratch define 计算速度 (x) (y) if <not <mouse down?>> then point towards (蜘蛛网 v) turn right (90) degrees go to x: (0) y: (0) move ((speedX) * ([sin v] of (direction) )) steps move ((speedY) * ([cos v] of (direction) )) steps set [speedX v] to (x position) set [speedY v] to (y position) go to x: (x) y: (y) end ``` **逻辑解析**: - 当鼠标未按下时触发移动逻辑 - 通过转向90度确保移动方向与点击方向垂直 - 使用三角函数计算X/Y轴移动距离 - 将当前坐标作为新的目标位置 ### 第三步:A蛋交互逻辑实现 **操作步骤**: 切换到「A蛋」角色 → 添加事件「当按下左键」→ 切换造型1/2 → 广播「消息1」。 **代码实现**: ```scratch when flag clicked set rotation style [all around v] forever if <mouse down?> then switch costume to (造型1 v) else switch costume to (造型2 v) end end ``` **逻辑解析**: - 持续检测鼠标状态切换造型 - 通过广播通知其他角色更新镜头偏移量 ### 第四步:蜘蛛网轨迹绘制 **操作步骤**: 添加角色「蜘蛛网」→ 设置初始位置(X:40, Y:120)→ 绘制轨迹积木。 **代码实现**: ```scratch when flag clicked set [webx v] to [40] set [weby v] to [120] forever switch costume to (造型1 v) wait until <mouse down?> switch costume to (造型2 v) go to (A蛋 v) point towards (鼠标指针 v) repeat until <not <mouse down?> move (20) steps set [webx v] to ((x position) - (viewX)) set [weby v] to ((y position) - (viewY)) end end ``` **逻辑解析**: - 鼠标按下时开始绘制轨迹 - 每次移动20像素并实时更新坐标差值 - 通过减去镜头偏移量(viewX/Y)实现动态追踪 ### 第五步:背景大楼隐藏控制 **操作步骤**: 添加角色「背景大楼」→ 设置固定位置 → 添加广播接收积木。 **代码实现**: ```scratch when flag clicked hide go to [back v] layer when I receive [消息1 v] set x to ((viewX) mod (100)) set y to ((viewY) mod (180)) stamp ``` **逻辑解析**: - 初始隐藏背景建筑 - 通过模运算实现循环滚动效果 - 每次滚动时重新生成位置坐标 ### 最终演示与截图 **操作步骤**: 运行项目 → 截图保存最终效果(包含动态轨迹、造型切换和音效反馈)。 **代码逻辑总结**: 1. 镜头偏移(viewX/Y)驱动所有动态元素 2. 自定义积木「计算速度」封装三角函数运算 3. 消息广播「消息1」实现跨角色通信 4. 变量更新(webx/weby)控制蜘蛛网绘制 ![](https://www.codxz.com/media/upload/2026012818274564.png) ## 🚀 挑战一下 尝试修改「蜘蛛网」的绘制速度(当前20像素/帧),改为30像素/帧,观察轨迹变化效果。 ## 🎉 结语 完成本项目后,你已掌握: ✅ 变量与全局坐标控制 ✅ 消息广播实现多角色交互 ✅ 自定义积木封装复杂逻辑 ✅ 动态背景与镜头偏移 建议将项目保存为「A蛋_v1.0」并分享到Scratch社区,期待看到你的创意改进!

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